2016-11-17 17:59 來源:電競虎
國務院總理李克強10月14日主持召開國務院常務會議,確定進一步擴大國內(nèi)消費的政策措施,促進服務業(yè)發(fā)展和經(jīng)濟轉(zhuǎn)型升級。
會議指出,要消除制約養(yǎng)老、教育、體育等消費的體制機制障礙。年內(nèi)完成體育類社團與機關脫鉤第一批試點,推進職業(yè)聯(lián)賽改革,推動學校、企事業(yè)單位體育設施向社會開放。
要出臺加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導意見,因地制宜發(fā)展冰雪、航空等戶外運動和電子競技等,發(fā)展民族民間健身項目。
10日,中國隊在2016年雅加達世界電子競技錦標賽決賽中負于芬蘭隊,獲得《反恐精英:全球攻勢》項目亞軍。在《爐石傳說》和《英雄聯(lián)盟》的決賽中,奧地利選手拉法爾和韓國隊分獲冠軍。世界電子競技錦標賽是由IeSF(國際電子競技聯(lián)盟)主辦的一項全球性賽事。到現(xiàn)在為止,IeSF共有47個成員。
近日,由《英雄聯(lián)盟》游戲開發(fā)公司Riot Games舉辦的2016英雄聯(lián)盟全球總決賽正在美國火熱進行,來自中國大陸的三個職業(yè)戰(zhàn)隊EDG、RNG、IM,正在向著最終的冠軍寶座沖刺。前者是國家隊,后者則是民間職業(yè)戰(zhàn)隊。
今年8月,艾瑞發(fā)布的《2016中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》顯示,中國2016年電競整體用戶規(guī)模達到1.7億。2015年端游電競市場規(guī)模為269億元,2016年預計將超300億元。其中電競游戲收入仍是主要組成部分占比高達91.5%,電競衍生占比不到7.4%,電競賽事收入占比僅1.1%。
目前,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展得比較好的是美國、歐洲和韓國。歐洲有足球,美國有NBA,很多體育賽事運營經(jīng)驗照搬到電競賽事中,如賽程設定、贊助商機制、轉(zhuǎn)播權(quán)收益等。中國由于缺乏這樣的積累,讓電競空有近兩億用戶,卻不知道如何讓電競產(chǎn)業(yè)走上正軌。
9月,教育部確認“電子競技運動與管理”成為大學專業(yè),該專業(yè)主要為電競產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)相關從業(yè)人員,包括運動員、教練員、裁判員、職業(yè)經(jīng)理人、賽事策劃與執(zhí)行、戰(zhàn)術(shù)與數(shù)據(jù)分析、場地運營與維護、俱樂部運營與管理、電競主持與主播、電競商務等相關人才。
如今,電競運動日趨火爆,中國幾億、全球十幾億的用戶群正在營造一個商業(yè)帝國?;蛟S當下電競比足球、籃球等全球知名體育運動影響力還不足,但隨著互聯(lián)網(wǎng)原住民一代的成長,由他們帶動的信息時代獨有體育賽事——電競,正在引起一場“全民體育”的風暴。
據(jù)美國研究機構(gòu)發(fā)布的報告稱,2014年,《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英:全球攻勢》、《神之浩劫》、《Dota2》和《坦克世界》5款電競賽事在線觀眾人數(shù)達到5500萬,收視率比2012年激增643%。預計到2017年,電競觀眾人數(shù)將超過北美最火體育賽事——NFL超級碗(比NBA還火的橄欖球賽事)。隨著電競賽事轉(zhuǎn)播渠道數(shù)量進一步增長、賽事組織逐漸規(guī)范化,電競在全球范圍內(nèi)的潛在受眾將突破14億。
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